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- ゲーマーの私考【コラム】
Author:motuni
【ゲ私考♯1】ヒットストップって知ってる?有り無しで打と斬を表現。
これをはじめに考え出した人は偉大ですね。誰なんだろ?
いまやアクションゲームにはかかせない「ヒットストップ」。テキストだと説明が難しいのですが、攻撃がヒットした瞬間「ぐっ」と画面が止まるあれ。意識してみると、ほとんどのアクションゲームに採用されているシステムだということが解ります。
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わかりやすい例をあげると、、スマブラのサドンデスでスマッシュを当てた瞬間の硬直。あれが「ヒットストップ」です。フィニッシュだと「ヒットストップ」というよりも「カットイン」っぽい感じですが、、64のスマブラの方がイメージ付くかも。モンハンでも弱点部分を攻撃したり、会心がでると「ヒットストップ」がかかりますね。
この「ヒットストップ」は打撃感を強める効果があります。「攻撃が当たっている感」「より強いダメージを与えている感」を視覚的にフィードバックする作用があります。いつのファミ通だったか忘れましたが、スマブラシリーズのゲームディレクター、桜井政博氏もこの「ヒットストップ」の重要性について語っていました。
ちなみにアクションゲームなのに「ヒットストップ」のあまりかからないゲームもあります。ダークソウルやSEKIROをはじめとしたフロムの死にゲーシリーズです。
これらのゲームはダメージの大小関わらず、ほとんど同じ切り味で演出されています。大して痛くないだろうと思った攻撃でワンパン。といった経験をされた方は多いのではないでしょうか。「ヒットストップ」が無いが故の不意打ち感を出すためにあえて狙っているのではないかと思います。
また、「よく切れてる感」は「ヒットストップ」が無い方が演出しやすい傾向があります。切れ味の良い刃物でスパっと切れる様子を表現するのに、切っている途中で動きが止まってしまったら、鈍い印象しか受けませんからね。特に日本刀でばっさばっさ切っていくSEKIROなんかは「ヒットストップ」なしの方が爽快感が出やすい。
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モンハンでは武器によって「ヒットストップ」の有り無しがあります。
ハンマーや大剣では打感のあるモーションと合わせて「ヒットストップ」が強く、太刀や双剣はほとんど「ヒットストップ」の無いモーションになっています。これも前述と同様に切れ味の良さ、軽快さを表現するためにあえて「ヒットストップ」をなくす、もしくは薄くしているパターンですね。
シューティングゲーでも数は少ないですが「ヒットストップ」に近いシステムが採用されている例があります。最も顕著なのはSNIPERシリーズ。ヘッドショットの瞬間に視点が切り替わりスローモーションでヒットする演出が流れます。カットイン的な要素が強めですが、「スローにして魅せる」といった意味では「ヒットストップ」に通じるものがあります。
お手元にあるアクションゲームですこし意識してみると、また違った発見があるかもしれません。
あ、「ゲ私考」=「ゲーマーの私考」です。詳細は下記に。
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