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Author:motuni
ゴーストリコン ブレイクポイント レビュー ゲーム性とリアルさの絶妙なさじ加減がGOODな良作
どうもmotuniです!
久しぶりにPS4ソフトのレビューでございます。タイトルは「ゴーストリコン ブレイクポイント」。
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いや〜待ってました。久しぶりのシューティングゲーです。最近サバゲに行く機会が減っていて、てっぽーに触れる機会が少なかったのですが、やはりいいですね。プレイしてたら久しぶりにサバゲーも行きたくなってきました(笑)
実在する銃火器をも多く登場する本シリーズ。前作「ワイルドランズ」からの変更点も交えてレビューしていきたいと思います。
今作の特殊部隊「ゴースト」は多勢に無勢でマイナススタート
今作の舞台は「アウロア島」。
島です。前作の「ワイルドランズ」は南アメリカのボリビアでしたが、今回は絶海の孤島です。
この「アウロア島」付近で軍艦が謎の沈没を遂げ、その調査に送り込まれたのが主人公ノマド率いる「ゴースト」部隊。数名の屈強な隊員とともにヘリで上陸を試みるも謎の兵器によって撃墜されてしまいます。
ノマドとその他数名は一命をとりとめるものの、その島はドローンをはじめとするハイテク兵器によって管理された一種のディストピアのような場所となっていました。ここでは何が起きているのか、そもそも島から脱出することはできるのか、、といった導入で本作は始まります。
ほぼ丸腰で始まるので、前作と比べるとかなりのマイナススタート(笑)前作は鳴り物入りでボリビアに送り込まれてきたスーパーエリート集団といった感じでしたが、今回は出鼻をくじかれるかつ、脱出(逃亡)することすらできない状況からスタートです。
これはこれでリアリティがあって盛り上がりますね。「ゴースト」はシリーズ共通で「最強の特殊部隊」であるとしてストーリーが描かれていますが、今回は一筋縄ではいかない雰囲気が導入からまじまじと伝わってきます。
前作のようなCPUのおともはいなくなった
個人的には非常に嬉しい改善ポイントです。いや、前作のCPUが嫌だったというわけではないのですが、、CPUとなってしまうとどうしても挙動不審な感じになったしまい、雰囲気が台無しになりがちでした。敵の目の前で身を隠したり(仕様上それでも見つからない)、プレイヤーと比べて倍以上のHPを誇る点などどうしても雰囲気が崩れてしまう要素が多く見られました。
この点、本作では、ソロはソロ。一人旅となるため雰囲気が崩れるようなことはありません。私はぼっちプレイヤーなので常に多勢に無勢感がありますが、それはそれで逆境をかいくぐる楽しさを見出すことが出来るので、今のところは楽しめています。
ハクスラ要素が追加され、よりRPG色が強くなった
武器や装備品(ヘッドギアやパンツなどのウェア)にレア度とポイントが付いています。このポイントの合計値がプレイヤーのステータスの基準値となるようです。ANTHEMやDISTENYの装備システムに近いですね。
ポイント合計値がどのようにステータスに影響あるのかははっきりわかりませんが、おそらく弾丸1発、攻撃1回あたりのダメージがあがるのではないかと。これは前作にはありませんでした。
敵一人一人にもこの合計値が設定されているので、この値を基準として敵とのステータスさを知ることが出来ます。高すぎる敵が出た場合はおとなしく逃げておいた方がよいです。
武器にレア度が付いたことで、武器による性能格差が生まれにくくなり、好きな武器をチョイスしやすくなったのは良いポイントですね。逆に合計値を上げるのに縛られる可能性はありますが、その辺はハクスラよろしく高レア度アイテムの掘りが捗るといった感じです。この辺は賛否両論ありそうですが、ハクスラ好きの私としては好印象。
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ギア類もステータスを左右する装備枠に変更
ハクスラゆえに武器や装備が手に入る頻度も前作にくらべると格段に増えています。そもそも、ギア周りはキャラクタークリエイト枠だったので、自由度が大幅にアップ。マップ上に「?」マークがあるところに行くとだいたいなにかしら落ちています。
そこまで遠くない距離感で点々としており、本来のクエスト目標そっちのけでの「?」めぐりが止まらない(笑)これまた実在のタクティカルメーカー(5.11やBLACKHAWK!など)のギアが落ちているもんですから、サバゲー民としては収集しないわけにはいきません。
ハクスラでゲーム性を高めつつ前作よりもリアルに
上で書いたハクスラ要素の追加でゲーム性が強まりました。が、だからといって非現実的なものになったわけではありません。前作以上にリアル性も高められ、上手くバランスがとれていると思います。
包帯を使って治療するまでHPの最大値がさがったままになる「負傷」や、休まずに行動を続けることでスタミナの最大値がさがったままになる「疲労」の概念。は今作新しく追加された要素です。こういった形でサバイバル要素が追加され、ハクスラの非現実的な要素とうまくバランスがとられています。
また、非戦闘時はHUDが一切消える仕様になっていたり、「負傷」を治療してHPゲージ上は全快していても一定時間は足を引きずりながら歩いたりと、細かな部分でリアルさを強める試みが行われています。
このバランスは非常によくできていると感じました。往々にして、リアルにこだわる故にゲームとして成り立たなくなってしまうパターンをよく見ます。CSのタイトルではあまりないですが、Steam専とかだとその気が強いソフトが多い印象。これら踏まえるとかなりうまくまとめてきた印象です。さすがUBIさんといったところですね。
グラフィックはぬめっと感強めですが、前作以上に綺麗
人の肌や、水にぬれた表現が少々ぬめっとした感じで違和感ありますが、人物以外の風景や、銃の造形はかなりリアルに表現されています。
ドットサイトを覗き込んだ時の、光の映り込み具合や反射なども細かく表現されており、FPS視点でのADS時の描写は感動しました。
風景の描画は前作からすでに完成されている感ありましたが、今作はさらに精度を上げてきた印象。特に森の中にいるさいの日の差し込み具合などが絶妙です。
前作同様に実在の銃器が多数登場
鉄板のM4系からHK416、MP7や往年の名作M1911系、SIG552から最新のMPX、本作ではおなじみのL85A2やSAIGAなども確認できています。おそらく現行のCSソフトでは最も多く実在の銃器が登場しているのではないのでしょうか?R6Sといい線か、それ以上かなぁと。
権利関係で名前は別の近しいネーミングがされていますが、造形はほぼリアルと同様のものとなっています。
また、アタッチメントも実在のものに寄せてきているからこれまたすごい。EO-TECHのホロサイトやHOLOSANのドットサイト、SIGのショートレンジスコープ。MAGPULのマズルアタッチメントなど、名前は違うものの明らかに実物のものをモチーフにした造形となっています。
いや、てっぽー好きにはたまらない仕様です。前作から登場したガンスミス機能も正統進化しており、もう眺めているだけでもおなかいっぱいです(笑)
カクつきやオブジェクトの重なりなど若干ツメの甘い箇所もある
上で少し書いたカクつきや民間人がバイクのハンドルの上に立っていたり、動画導入部分でロードが間に合わずテクスチャが適用されていない瞬間が見えたりと、少々ツメの甘い部分もちらほら見えます。ここは前作の方がしっかりしていたかな・・・
とはいえ、今のところプレイ自体に大きな影響はないので、今後のアプデでの修正も期待しつつ、おおめにみながらプレイしていきたいと思います。
最後に
まだ、数時間遊んだだけで序盤中の序盤かと思いますが、正直この記事を書いている最中も続きがやりたくて仕方がないです(笑)もう少し詳しくレビューしてもいいのかもしれませんが、、えぇこの辺で(オイ)
前作の経験からすると、ストーリー攻略(メインミッション)だけでもかなりのボリュームが期待できるので、のんびりやっていきたいと思います。予定では攻略記事やプレイ日記なども記事にできればと思いますので、新着の折にはそちらも是非お読みいただけると嬉しいです。