ENCOUNTER GAMES

Game Blog for
PS4 / Steam /
Switch / Phone

イモータル:アンチェインド レビュー・評価 死にゲー+ハクスラのありそうでなかったハードコアTPS
イモータル:アンチェインド レビュー・評価 死にゲー+ハクスラのありそうでなかったハードコアTPS
  • Game
  • イモータル:アンチェインド

イモータル:アンチェインド レビュー・評価 死にゲー+ハクスラのありそうでなかったハードコアTPS

どうもmotuniです。久しぶりのレビュー記事でございます。今回レビューするのは「イモータル:アンチェインド」。PC版は以前からSteamで販売されており、先日オーイズミ・アミュージオさんがパブリッシャーとしてPS4版の発売を開始しました。

SPONSOR LINK

実はこのオーイズミ・アミュージオの公式ホームページは私が以前在籍した制作会社で担当したものです。私の妻がWebプロデューサーとして関わっており、当時は東京ゲームショーのチケットをいただいたりして、勤務中にショーに行ってゲームしてたのを思い出します(笑)

「イモータル:アンチェインド」と似たSF系死にゲーとよばれる「The Surge(ザ・サージ)」もこのオーイズミアミュージオさんが販売しています。ちなみに今度「The Surge 2」が出るみたいですが、国内版の販売はあるのでしょうか?妻経由で聞いてみようかな・・・「The Surge(ザ・サージ)」はめっちゃ面白かったので次作がでたら必ずプレイしたいと思ってます。

ちょっと話がそれちゃいました。2019年8月29日にPS4版発売となった「イモータル:アンチェインド」まだ序盤ですが4~5時間プレイした感想をまとめていきたいと思います。

遠距離戦メインの死にゲーは新感覚。銃弾を避けてレア武器を手に入れろ。

遠距離戦メインの死にゲーは新感覚。銃弾を避けてレア武器を手に入れろ。

もはや一つのゲームジャンルとまで言われるようになった「死にゲー」。フロムソフトウェアが作った「デモンズソウル」「ダークソウル」に始まり、その難しさと理不尽さ、他では味わえない達成感を得られる「死にゲー」のファンは多く、他の制作会社からも多くの「死にゲー」が発売されております。

「イモータル:アンチェインド」もそのうちの一つ。

「イモータル:アンチェインド」もそのうちの一つ。被弾1回で致命傷になりうるダメージ、死んだらその場でロストする経験値ポイント、回数制限された回復アイテム、初見突破は望み薄なボス戦など、色濃く「死にゲー」要素を含んでいます。

「死にゲー」はここ数年で一気に増えた印象ですが、どのタイトルも個性はしっかり持っている印象。この「イモータル:アンチェインド」も同様です。大きな特徴としては2つ。

  • 銃火器を使用した遠距離戦がメインのアクション
  • ハクスラ要素で武器にレア度がある

「死にゲーTPS+ハクスラ」なんて、内容を抜きに、この要素だけで飛びつくプレイヤーは多いのではないのでしょうか?まぁ私もそのうちの一人です(笑)

このゲーム特有の要素についてプレイしてみての印象を下記からまとめていきます。

死にゲーTPS要素:視界外からの攻撃が加わることで緊張感が高まる

死にゲー

いままでの「死にゲー」では剣や斧などを使った近距離戦がメインでした。基本敵に画面内に敵を捉えた状態で戦闘になることが多いのですが、本作では銃火器を使用した遠距離戦がメインとなるため、画面外から急に攻撃されることがあります。特に対複数戦の際は四方八方から弾丸が飛んでくるので、立ち止まったら最後。といった状況が多々発生します。

よくあった物陰から急に攻撃してくる

いままでの「死にゲー」でよくあった物陰から急に攻撃してくる「不意打ち」系の攻撃を常に警戒しなければならないイメージでしょうか。敵の発射音や声などを上手く聞き分けてカメラで捉えずともうまく回避ステップで避ける必要があるので、全体的な難易度はかなり高いと思います。画面外からの唐突な死を経験していると「ダークソウル3」のアノール・ロンドの銀騎士のあの不意打ち感。どこかあれを彷彿とされます。。あれはトラウマレベルだったなぁ。。。(遠い目)

とはいいつつ、ある程度プレイヤーに配慮がされている部分もあります。それは敵の発射する弾丸の弾速です。他のTPSと比べると遅めです。「弾丸を避けられる」仕様となっており、プレイングスキルでカバーできるようにデザインされています。華麗に弾丸の嵐を避けつつSMGなどでバリバリ敵を倒していけたりする場面もあるので、辛いだけではありません。しっかりTPS特有のおもしろさを味わうことができます。

死にゲーTPS要素:恒例のスタミナ管理に加えて、残弾管理が重要に

恒例のスタミナ管理に加えて、残弾管理が重要に

「死にゲー」の必須要素の一つ「スタミナ管理」。これが無いと「死にゲー」と呼べないくらいどの「死にゲー」にもある要素です。この「イモータル:アンチェインド」にもあります。仕様は他とほぼ同様です。ダッシュや回避などで減ります。銃の射撃では減りませんが、射撃中は回復が止まる仕様です。結構すぐなくなっちゃうので序盤は結構つらいです。

本作ではTPS特有の「残弾管理」も重要

そして本作ではTPS特有の「残弾管理」も重要となります。マガジン装填数と総所持弾数それぞれ有限となっており、「オベリスク」(いわゆる篝火)で再補充が可能な仕様となっております。ですので「死にゲー」にあったいままでの要素に加えて新しい管理項目が増えています。まぁ単純な難易度上昇ですね(笑)

ただゼロにならないように管理すればいいというものではありません。

SPONSOR LINK

しかも、ただゼロにならないように管理すればいいというものではありません。リロードには時間がかかり、リロード中に回避やダッシュをするとリロードが中断される仕様です。これが結構大変。「リロード=死」な状況が多く、残弾を常に意識して現在のマガジンで倒しきれないと判断したら潔く物陰に隠れる等して安全にリロードする必要があります。この辺の緊張感もこのゲームならではですね。ヘッドショットをするとひるんだりする敵もいるので、上手くねらってリロード時間を稼いだりするのも攻略法の一つですね。

ハクスラ要素:道中の宝箱や敵からランダムでドロップ。従来の経験値稼ぎがより楽しくなる

ハクスラ要素

武器にはコモン、アンコモンといった形でレア度が設定されています。レア度が高いほど性能が高く、属性攻撃などが付いていたりします。武器自体は道中の宝箱や敵からのランダムドロップ、ネームドなどからのドロップなど、結構高い頻度で手に入れられます。

いままでの「死にゲー」ではどうしても突破できないボスなどに直面すると、雑魚敵を周回しながら倒してレベリングを行うプレイヤーが多かったと思いますが、本作ではレベリングと合わせて武器漁りもできちゃうので、いままであまり気の乗らなかったレベル上げもやりがいのあるものとなるでしょう。

ただし、ただレア度の高い武器を拾えば良いというわけではありません。

ただし、ただレア度の高い武器を拾えば良いというわけではありません。武器のカテゴリーやレア度の高さによって装備に必要な要求ステータスが高くなっていきます。自身のステータス傾向にあった武器を拾うか、レベリングを行いステータスの調整が必要なため、ある程度計画的なポイントの割り振りが必要になってくるでしょう。

ゲーム開始時にキャラクターの素性を選ぶことができます。この辺は「ダークソウル」「デモンズソウル」と酷似していますね。ここで選んだ素性によってステータスの傾向値と得意な武器種が変わってくるので、どの武器を得意とするのか把握しておきましょう。

世界観はSF。武器は現存するものを模したデザイン

どこか人ならざる者の雰囲気が漂うデザイン。

世界観は遠い未来を描いたSFチックなものとなっており、敵の多くはロボットです。プレイヤーの操作するキャラクターは人の形をしているものの、どこか人ならざる者の雰囲気が漂うデザイン。ここはかなり好みの分かれるところだと思います。残念ながらイケメン美少女がデフォルトの日本では受け入れられにくいデザインでしょうか。。。常に光る眼とか如何にも洋ゲーな感じですね。

現実によったデザイン

ぱっと見SF要素が強く、武器もレーザー銃っぽい感じかと思いきや、こちらは結構現実によったデザインになってます。名前は違えど見た目は、クリスベクターやM4、AK-47、SVD-ドラグノフ、デザートイーグル、M92Fと現実でも有名な銃をモデルとしたデザインとなっております。トイガン、サバゲー好きに私としては嬉しいポイントです。

マチェットや斧による近距離攻撃も可能

ちなみにマチェットや斧による近距離攻撃も可能です。が、TPS特有のおまけ程度の格闘攻撃です。筋力などにステータスを振れば戦えるのかもしれませんが、HPを少し残して倒しきれなかった敵を倒しきるときに使う程度かと思います。

挙動がちょっとおかしい?モーション周りの技術力が少々難あり?

挙動がちょっとおかしい?

敵味方共に、すばやい動きがなんだかぎこちないです。ハンマーを持ったボスがジャンプして地面を叩くモーションがあるのですが、ハンマーの重量感やスピードの緩急があまり感じられず、すごくぎこちない動きに見えることがあります。機械だからと考えればわからなくもないですが、もう少し躍動感のある感じのモーションの方が臨場感が出るかなぁと。おかげでジャンプしてから叩きつけまでが数フレームしかなく避けるのがめちゃくちゃ難しい(笑)これも「死にゲー」所以なのかと思いつつプレイしております。

主人公の近接攻撃もずいぶんのっぺりとした動きというかなんというか、、これは実際に見てみないと解らないと思いますが、、唐突に機械的な動きになるので初見は違和感を感じると思います(笑)

さいごに:「イモータル:アンチェインド」の良いところ、イマイチなところ

「イモータル:アンチェインド」の良いところ

  • TPS+ハクスラという新感覚の死にゲーを味わえる
  • 遠距離攻撃を軸としたアクションでいままでにない緊張感を味わえる
  • 武器は現存のものをベースにデザインされており、とっつきやすい

「イモータル:アンチェインド」のイマイチなところ

  • 敵、プレイヤーのモーションがぎこちない。ちょっと躍動感にかける
  • しっかり翻訳されているが、内容がぶっとんでいてストーリーが解りづらい
  • ボスの攻撃パターンが少なめ

さいごに

さいごに

「イモータル:アンチェインド」いかがでしたでしょうか?気づけば4000字も書いてしまいました(笑)モーションやストーリーなどいくつか不満点があるものの、6,000円代のソフトと考えればかなり楽しめる1作だと思います。「死にゲー」ファンは一度プレイしてみてください。TPSでやる「死にゲー」はいままでのものと、また違ったアクションを味わえること間違いなしです。

オーイズミ・アミュージオさんはこれ以外にも、「The Surge(ザ・サージ)」や「Layers of Fear(レイヤーズオブフィアー)」など、他が目を付けないハードコアな作品を多々扱っているパブリッシャーさんです。本作や「The Surge(ザ・サージ)」などの死にゲーアクションの他に硬派なアドベンチャーゲームなど大人向けのものが多いので、ごりごりのFPSなどに疲れたという30代前後の方々にピッタリなラインナップなのではないかと思ってます(笑)皆さんも是非オーイズミ・アミュージオ発のゲーム、プレイしてみてください~

「イモータル:アンチェインド」概要

ゲーム名イモータル:アンチェインド
ジャンルアクションRPG / TPS
価格6,400円(税抜)
リリース日2019年8月29日(日本版PS4)
販売元オーイズミアミュージオ
制作会社Toadman Interactive
プラットフォームPS4 / Steam
公式サイト

SPONSOR LINK

RERATION ARTICLES

CATEGORY

SEARCH

SPONSOR LINK

RERATION

POPULAR

AUTHOR PLOFILE

motuni

平成2年生まれの男。元Webディレクター兼デザイナー、現在は文具メーカー広報のサラリーマン。ゲーム好きのサバゲー好き。ゲーム歴はスーファミから。サバゲー歴は約6年。月1で定例会に参加中。このブログでは趣味のゲームをベースに大手情報サイトに無いような情報発信を心がけて記事を更新していきます。

> Twitterアカウント:@EncounterMotuni
> PSNアカウント:motuni216
> Steamアカウント:motuni216

SPONSOR LINK